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ĀæEs malo que los niƱos ya no jueguen como antes?

Foto del escritor: Man SalcedaMan Salceda




Si miras el meme de la mamƔ de los 90's que intenta meter a su hijo a casa porque no quiere dejar de jugar con la pelota vs la mamƔ actual que intenta sacar a su hijo de casa porque no quiere alejarse de la pantalla del iPad/laptop/celular para salir a jugar, entenderƔs perfecto con una simple imagen como ha cambiado la forma en la que se entretienen los niƱos.



Cuando yo era pequeƱo mis amigos y yo jugƔbamos futbol prƔcticamente en todo momento. Para nosotros todo podƭa ser una porterƭa y hacƭamos retas con juegos como gol-para, el cual podƭamos jugar entre dos o mas. TambiƩn nos entretenƭamos con la patineta (yo era regular pero tenƭa amigos que eran muy buenos) y con la bicicleta. Y ya en casa con los videojuegos (Sega y Nintendo eran los reyes en aquella Ʃpoca).

El mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho y hoy no es necesario jugar en una consola conectada al televisor, aunque obviamente las consolas aun tienen y seguramente seguirƔn teniendo un lugar importante en muchas casas porque ofrecen plataformas muy completas y la visibilidad de una gran pantalla que no tienes con un aparato portƔtil. En cualquier caso, hoy los videojuegos son ecosistemas mucho mƔs completos de lo que yo conocƭ cuando niƱo.

El tĆ­pico juego se trata de pasar niveles en los que segĆŗn avanzas aumenta la dificultad. No importando el tema, esta suele ser la dinĆ”mica de muchos juegos, pero tambiĆ©n estĆ”n los juegos deportivos, los juegos de rol, de estrategia y simulaciĆ³n. La categorĆ­a de juegos de rol online multi-jugador estĆ” siendo una revoluciĆ³n equivalente a las redes sociales y de hecho tiene inmersos a mas adultos que niƱos, ya que el rango de edad con mayor nĆŗmero de jugadores es el de 18 a 34 aƱos (https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/).

Uno de mis hijos juega en una plataforma online llamada Roblox, la cual accede a travĆ©s de una pĆ”gina web en la computadora y que tiene una infinidad de juegos de todo tipo, en todos los casos en un esquema multi-jugador pensado para que un grupo de amigos se reĆŗnan dentro de un juego y con cĆ”maras, audĆ­fonos y micrĆ³fonos interactĆŗen dentro del juego viĆ©ndose y escuchĆ”ndose como si estuvieran jugando sentados todos en el mismo sofĆ” como hacĆ­amos mis amigos y yo cuando Ć©ramos niƱos.

Para mi hijo 3 horas se van en un abrir y cerrar de ojos y su capacidad de concentrarse en otra cosa desaparece casi por completo. Si le preguntas algo mientras estƔ jugando serƔs ignorado por completo; y si te responde (para evitar un regaƱo o que le impidas seguir jugando), seguramente lo harƔ sin ser del todo consciente de lo que le has preguntado y de lo que te ha contestado. La forma en la que se sumerge en ese mundo virtual es sorprendente - El mundo real simplemente desaparece.


Hay muchos aspectos interesantes sobre este nuevo mundo y aunque como padre todo lo nuevo estresa, hay aspectos positivos, mĆ”s aĆŗn cuando muchos de estos juegos se acceden a travĆ©s de plataformas online multi-jugador en las que la parte social es un componente importante.

Jane McGonigal (https://janemcgonigal.com/), una doctora americana autora de dos Best Sellers de la lista del New York Times y diseƱadora de videojuegos, es una de las principales proponentes de que los videojuegos y la tecnologĆ­a digital bien enfocada pueden canalizar actitudes positivas y desarrollar habilidades que pueden llevarse a la vida real. SegĆŗn McGonigal, jugar videojuegos hasta 3 horas diarias (21 horas por semana) ofrece mĆ”s beneficios que perjuicios.

El problema empieza por encima de esta barrera de tiempo, que para quienes son jugadores es una limitante que parece cinturĆ³n de castidad. A lo largo de un dĆ­a normal un niƱo puede jugar 5 Ć³ 6 horas sin siquiera darse cuenta del tiempo, pero esta cantidad de horas ya no es un beneficio sino un perjuicio y afecta en muchas Ć”reas, tanto en lo social como en lo acadĆ©mico.


Como todo en la vida el control es importante y asĆ­ como beber un par de litros de agua por dĆ­a es bueno pero mĆ”s empieza a ser malo e incluso daƱino arriba de 3 Ć³ 4 litros, lo mismo pasa con los videojuegos. Hasta 3 horas por dĆ­a puede ser bueno, pero arriba de eso termina por ser malo.

Obvio no todos los videojuegos aportan lo mismo y hay habilidades que se desarrollan mas con videojuegos determinados, pero el punto que traigo a tu atenciĆ³n hoy es que aunque el sentido comĆŗn nos pudiera llevar a concluir que los videojuegos son malos, resulta que con medida no solo no son malos, sino que incluso son buenos.

TambiĆ©n importante me parece el impacto que las plataformas de videojuegos actuales y en general la tecnologĆ­a digital tienen en los niƱos en relaciĆ³n al dinero. Cuando yo era niƱo necesitaba a mis padres para comprar prĆ”cticamente cualquier cosa. Para un niƱo de 10 aƱos de edad en mi Ć©poca era prĆ”cticamente imposible gastar el equivalente de 500 pesos de hoy (25 dĆ³lares) si no era comprando un juguete o algo en una tienda a la que era necesario que te llevaran tus padres, pero para los niƱos de hoy esto se hace con sĆ³lo un clic en una plataforma digital en la que estĆ” dada de alta una tarjeta de crĆ©dito (de los padres) o una tarjeta de regalo o tarjeta prepagada.

Los videojuegos actuales ofrecen compras dentro de ese mundo virtual en el que inmersan a los jugadores y es muy fĆ”cil gastar miles de pesos si no se tiene control o se es consciente de quĆ© es lo que se estĆ” haciendo. Zynga es un buen ejemplo, una empresa que iniciĆ³ dentro del ecosistema de Facebook y que hoy opera de forma independiente. La misiĆ³n de Zynga es conectar al mundo a travĆ©s de videojuegos y vaya que lo hacen. Con un ecosistema en lĆ­nea totalmente gratuito, Zynga vende aproximadamente 2 billones de dĆ³lares por aƱo.

ĀæCĆ³mo es que una empresa de videojuegos gratuitos en lĆ­nea puede vender esas cantidades gigantescas de dinero si sus videojuegos son gratuitos?


Vendiendo monedas virtuales que sirven para comprar personajes, accesorios, herramientas, armas, abrir niveles y en general hacer un sinfƭn de cosas dentro del mundo virtual que Zynga ofrece. Roblox hace exactamente lo mismo y de hecho tiene un volumen de ventas similar al de Zynga. Xbox, PlayStation y Nintendo tambiƩn hacen esto a travƩs de sus plataformas.


Este mundo virtual-social no estĆ” mas que empezando y si bien las redes sociales han abierto un canal de comunicaciĆ³n que hoy todos utilizamos para estar informados y para conectarnos con nuestros amigos y conocidos, los videojuegos actuales ofrecen esta misma conexiĆ³n pero desde el mundo del juego.

Yo tengo aƱos de no jugar videojuegos, un poco porque mi niƱo interior se ha ido quedando en el camino conforme la vida me ha dado mas responsabilidades (Como dirƭan los americanos, shame on me) y por otra parte porque el compromiso de tiempo que conlleva jugar videojuegos es mas alto de lo que hoy estoy dispuesto a invertir en eso, pero soy consciente que la mayorƭa no es como yo y mucha gente invierte horas en estos mundos virtuales que ahora sabemos nos ayudan a desarrollar habilidades que podemos trasladar al mundo real.

Por leerme gracias, hasta la prĆ³xima.

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